Happiness!

#스파르타코딩 UXUI디자인 실무. 25일차. 본문

Daily Log

#스파르타코딩 UXUI디자인 실무. 25일차.

The number zero 2024. 1. 24. 21:59

팀프로젝트를 하면서 느끼는 점은, 

사람의 생각은 다 다르고 의견도 다 다를 수 밖에 없다.

그래서 왜 팀의 리더가 필요하고, 리더의 커뮤니케이션 능력이 중요한지 또 깨달았다. (커뮤니케이션은 PM의 중요한 역량인터라 현업에서 늘 느끼면서도)

 

이번 프로젝트 팀원들이랑 재미있게 즐기면서 할 수 있어서 좋았다.

같은 방향으로 나아가는 재미가 있다.

 

오늘 프로덕트 디자이너로 현직에 계신 튜터님과 면담을 했는데, 너무 좋은 피드백을 받았다.

프로덕트 매니저로 현직에서 일했을 때 고민들을 공감해주시고, 어떤 마음으로 이 수업에 참여하게 되었을지 바로 알아채주셨다.

 

미국에서는 프로덕트 매니저는 사실 개발자나 디자이너 출신이 많아서 개발이나 디자인 실무적으로 소통이 원활한 것에 비해,

한국의 프로덕트 매니저는 마케팅이나, 사업부 출신이 많아서 개발이나 디자인 관점으로 제품을 만들기 다소 어려운 부분이 있다.

 

그래서 한국의 PM은 사업적인(돈) 관점에 몰두해 서비스를 만드는 측면이 있다. 물론, 비즈니스적인 관점을 가지고 프로덕트를 만드는 것은 가장 기본이고 제일 중요한 부분이지만, 그것이 전부여서는 안된다. 핵심은 고객이기 때문이다. 

 

고객이 없다면 매출도 없다. 

 

이런 부분이 프로덕트 매니저로 있을 때 가장 고뇌했던 부분이였다. 고객의 관점에서, 사용자가 중심인 좋은 서비스를 만들고 싶었다.

그러나, 주니어 PM이 용기내어 "사용자가 중심인 프로덕트를 만들어볼까요?" 라고 말해봤자, "디자인 전공도 아닌 너가 뭘 안다고?"라는 싸늘한 반응만 받게 될까봐 무서웠다. 그러한 반응에 대처할 용기가 없었다.

 

용기가 없었던 건 사실 나의 주장에 대한 명확한 근거를 갖고 있지 않았기 때문일 것이다.

 

그래서 단순히 잘나가는 레퍼런스를 따라가는게 무조건 좋은 것이 아닌,

명확한 근거로 '왜 사용자가 중심인 프로덕트가 결국엔 성공하는지'를 말할 수 있는 PM이 되고 싶었다.

 

어중간한, 불안정한, 불완전한 PM이 되기 싫었다. 

 

이번 UXUI 부트캠프를 선택한 것은 정말 탁월한 선택이었다.

적어도, 그동안 레퍼런스로만 근거를 댔던 기획자에서, 방법론을 제시할 수 있는 기획자가 될 수 있겠다는 확신이 생겼다.

 

학부 4년 수준의 디자인 수업을 5개월이라는 UXUI 실무 과정으로 압축해 놓은 부트캠프를 통해서

근거 있는 좋은 디자인, 좋은 프로덕트를 만드는 힘을 키우고 있다.

 

 앞으로 남은 부트캠프 기간 동안 지금까지 가려웠던 부분, 답답했던 부분을 모두 해소하고

"정말, 멋진, 좋은, 능력 있는, 내실 있는" 기획자로 거듭나기를 : D