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Happiness!
UX 리서치 정의 UX 리서치는 말 그대로 UX를 조사하는 것이며, 사용자가 제품 및 서비스와 상호작용하는 과정을 대상으로 조사한다. 우리 제품 및 서비스의 사용자가 누구인지부터 시작해서, 서비스를 어떻게 이용하고 있는지, 어느 부분에서 만족감을 느끼고 불편을 느끼는지, 니즈는 무엇인지 등을 파악한다. UX 리서치의 목적은 우리 서비스를 사용자에게 가장 적합한 형태로 만드는 것이다. 이를 위해 서비스의 개선 방향을 찾는다. 이를 통해 사용자 이탈을 방지하고 매출을 개선함으로써 비즈니스 성장을 기대할 수 있다. UX 리서치 유형 UX 리서치 트렌드 리포트 2022(링크)에 따르면 현업에서 가장 많이 진행하는 UX 리서치는 아래 5가지 유형이다. 서베이/설문조사: 모집단을 대표할 수 있는 표본을 대상으로, ..
모바일 버튼 크기 규격은 사용자 인터페이스(UI) 디자인에서 중요한 요소다. 적절한 버튼 크기는 사용자 편의성, 접근성, 디자인 효과에 영향을 미친다. 1. 사용자 편의성: 버튼 크기가 너무 작으면 사용자가 누르기 어려울 수 있다. 특히 손가락이 큰 사용자나 시력이 나쁜 사용자에게는 더욱 어려울 수 있다. 버튼 크기가 너무 크면 화면 공간을 많이 차지하여 다른 요소들이 밀려나거나 보기 어려워질 수 있다. 적절한 버튼 크기는 사용자가 손가락으로 쉽게 누를 수 있고, 화면 공간을 효율적으로 활용할 수 있도록 한다. 2. 접근성: 다양한 사용자들이 모바일 기기를 사용할 수 있도록 접근성을 고려하는 것이 중요하다. 웹 콘텐츠 접근성 지침(WCAG)에서는 버튼 크기와 관련하여 다음과 같은 권장사항을 제시한다. -..
유저 인터페이스는 보통 아래 네가지 분류에 해당한다. 1. Input Controls 2. Navigation Components 3. Informational Components 4. Containers ▹ Input Controls은 유저가 시스템에 정보를 입력할 수 있도록 한다. (주로 회원가입, 프로필 관리 등에 사용되는 UI 요소) ▹ Navigational Components는 유저가 제품 또는 웹사이트에서의 이동을 안내한다. (IOS의 탭 바, 안드로이드의 햄버거 메뉴 등) ▹ Informational Components는 유저에게 정보를 제공한다. ▹ Containers는 관련된 컨텐츠들을 함께 묶어놓는 역할을 한다. 1. 인풋 필드 (Input Field) 사용자가 문자나 숫자 정보를 작..
1. 네이티브앱 네이티브앱은 스마트폰의 OS가 제공하는 툴과 언어들 기반으로 하기에 높은 사양의 그래픽과 성능을 가진다. 그만큼 앱의 구동 속도도 빠르다. 스마트폰 전체에 접근할 수 있는 권한을 가질 수 있기에 주소록과 캘린더 등 고유의 정보도 사용할 수 있다. 그러나, 구글이나 아이폰 등 OS별로 앱을 개발해야 하기에 앱을 만들 때 기간이나 비용이 많이 드는 편이다. 이러한 단점을 극복하고자 ‘웹앱'(Web App)이 탄생했다. 2. 웹앱 : 모바일 웹을 통해 특정 홈페이지에 들어가기만 해도 앱처럼 구현되는 일종의 유사 앱이다. 실제로 웹앱은 굳이 스마트폰에 앱을 설치할 필요가 없다. 웹앱은 웹 기술만을 이용해 풀 스크린 모드와 애니메이션 효과, 터치 상호작용, 비동기 통신, 로컬 저장소 등을 구현한다..
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유저 리서치는 서비스 또는 사용성을 개선하기 위해 진행한다.유저 리서치 방법론으로는 심층 인터뷰가 있다.유저 리서치 방법은 정성적, 정량적인 방법 또는 사용자의 행동, 태도 두 가지 기준으로 나눌 수 있다.심층 인터뷰는 정성적인 방법이자, 사용자의 태토를 알 수 있는 유저 리서치 방법이다.닐슨 노먼 그룹이 만든 3차원 프레임 워크*를 통해 유저리서치 방법의 종류를 구분할 수 있다.*여러 사용자 리서치 방법을 사용자의 행동과 태도, 접근 방식, 사용 맥락의 기준으로 나눈 차트이다.유저 리서치 방법에 대한 자세한 내용은 뉴스젤리의 포스팅에서 확인심층 인터뷰를 하는 이유?인터뷰를 통해 사용자가 서비스 사용 시 느끼는 감정을 파악하고 서비스의 문제점을 찾기 위함이다. 궁극적으로는 문제점을 찾아 개선 방향을 도출..
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AARRR 지표 및 Activation의 설명에 대해서는 이전 페이지에서 확인할 수 있다. https://happiness-designer.tistory.com/18 AARRR 지표 2. Activation #넛지효과 AARRR 지표: 미국의 사업가이자 투자자인 데이브 맥클루어가 스타트업의 성장을 위해 개발한 분석 프레임워크이며, 그로스 해킹의 근간이 되고 있다. Acquisition(고객유치) : 사용자들이 다양한 채 happiness-designer.tistory.com 가까이 배치된 요소들은 서로 연관이 있는 그룹으로 인식하는 법칙을 #근접성의 법칙라고 한다. 아래의 예시로 보면, 컨텐츠 영역의 각 섹션 안의 요소들을 서로 근접하게 배치했다. 주요 서비스는 하단 네비게이션 메뉴에 보여주고 있다. #..
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AARRR 지표 및 Activation의 설명에 대해서는 이전 페이지에서 확인할 수 있다. https://happiness-designer.tistory.com/18 AARRR 지표 2. Activation #넛지효과 AARRR 지표: 미국의 사업가이자 투자자인 데이브 맥클루어가 스타트업의 성장을 위해 개발한 분석 프레임워크이며, 그로스 해킹의 근간이 되고 있다. Acquisition(고객유치) : 사용자들이 다양한 채 happiness-designer.tistory.com 인간이 한 번에 기억할 수 있는 항목은 일반적으로 7개 정도라는 법칙을 #밀러의 법칙이라고 한다. 한편, 공통 영역 내에 요소들이 배치되어 있으면 그룹으로 인식하는 법칙을 #공통영역의 법칙이라고 한다 아래의 예시로 보면, 한 화면에서..
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AARRR 지표: 미국의 사업가이자 투자자인 데이브 맥클루어가 스타트업의 성장을 위해 개발한 분석 프레임워크이며, 그로스 해킹의 근간이 되고 있다. Acquisition(고객유치) : 사용자들이 다양한 채널을 통해 우리 서비스를 처음 접하게 됨 Activation(활성화) : 긍정적인 경험으로 우리 서비스를 활발하게 이용하게 됨 Revenue(수힉화) : 사용자들의 서비스 이용이 매출로 연결됨 Retention(유지) : 사용자들이 지속적으로 우리 서비스를 이용함 Referral(추천) : 사용자들이 우리 서비스를 주변에 공유하고, 추천함 2. Activation(활성화) AARRR의 두번째 '활성화는'는 사용자가 서비스를 계속해서 사용하게 되는 단계이다. 활성화 단계에서는 사용자가 지속적으로 서비스를 ..