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#UX Psychology 3. Doherty threshold/Fitts’s law/Halo effect

The number zero 2023. 12. 18. 16:39

1. Doherty threshold (도허티 임계)

도허티의 임계는 사용자와 컴퓨터 사이의 상호작용에서 가장 적절한 시간 범위를 지칭한다.

이는 사용자가 인터페이스에 반응하고 결과를 인지하는 데 걸리는 시간을 의미한다.

일반적으로, 사용자 경험을 향상시키기 위해서는 0.4초 이내로 인터랙션에 대한 응답이 이루어져야 한다.

 

1.1. 활용 사례

- 사용자의 주의 분산을 막고 생산성을 높이려면, 0.4초 이내로 피드백을 제공한다.

- 애니메이션으로 로딩 중 사용자의 시선을 끌어 지루하게 느껴지지 않도록 한다. (스켈레톤, 블러업 등)

- 정확하지 않아도 진행 표시줄을 보여주면, 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.

- 실제 작업이 빨리 완료되어도, 의도적으로 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하기도 한다.

1.2. 예시

당근마켓, 스켈레톤 UI

당근마켓, 스켈레톤 UI(실제 데이터가 렌더링 되기 전에 보이게 될 화면의 윤곽을 먼저 그려주는 로딩 애니메이션)를 통해 사용자에게 이미지 로딩의 지루함을 줄여준다.

 

2.Fitts’s law (피츠의 법칙)

UI 디자인을 하다보면, 거의 매순간 필요한 중요한 법칙이 피츠의 법칙이다.

Fitts의 법칙은 목표물까지 도달 시간은 거리와, 목표물의 크기에 대한 함수이며, 사용성 분야에서 인간의 행동에서 대해 속도와 정확성간의 관계를 설명하는 기본적인 법칙이다. 시작점에서 목표로 하는 지점까지 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것이다. 이는 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정된다.

 

2.1. 활용 사례

- 버튼: 버튼의 크기와 간격을 결정하는 데 활용된다. 크기가 크고 거리가 가까운 버튼은 사용자가 쉽게 클릭하고 정확히 목표로 이동할 수 있게 한다. 

- 네비게이션 메뉴: 네비게이션 항목 크기와 간격을 결정하는 데 적용된다. 대상 항목을 충분히 크고 간격을 충분히 두어 사용자가 목표 항목을 쉽게 선택할 수 있도록 도와준다.

- 터치 스크린 디자인: 터치 스크린 인터페이스에서 대상의 크기와 간격을 결정하는 데 적용된다. 사용자가 손가락으로 정확히 대상을 터치할 수 있도록 충분한 크기와 간격을 제공해야 한다.

 

2.2. 주의점

- 크기와 간격을 너무 크게 설정하면 오히려 인터페이스 효율성이 저하된다. 적절한 균형을 유지하여 사용자의 효율성과 편의성을 고려해야 한다.

- 피츠의 법칙은 움직이는 대상의 크기와 거리에 초점을 맞추므로, 사용자의 인지적 요소나 디자인의 시각적 측면도 함께 고려해야 한다.

- 사용자의 능력과 행동 패턴을 고려하고, 사용자 경험의 전체적인 품질을 개선하기 위해 다양한 디자인 원칙과 원리를 함께 적용해야 한다.

2.3. 예시

당근마켓, 홈 화면

당근마켓, 홈 화면에서 컨텐츠 영역을 스크롤하여 매물을 둘러보기 편하며, 하단의 네비게이션 메뉴를 두어 빠르게 주요 메뉴로 이동할 수 있다.

 

3. Halo effect (후광 효과)

어떤 대상(ex. 브랜드, 제품, 회사, 사람 등)에 대한 긍정적인 인식을 갖고 있으면, 그 대상의 다른 면에 대해서 긍정적으로 평가하게 되는 인지 편향을 일컫는다. 일종의 사회적 지각의 오류라고 할 수 있다.

 

3.1. 예시

당근마켓, 프로필 보기

당근마켓, 판매자의 프로필 정보는 판매자가 판매하는 물품의 신뢰도에 영향을 준다.